Unity的游戏对象或组件前面的勾,其本质是 local 激活状态。
在 parent 激活之前,其含义是“当 parent 激活时是否也激活自己”;在 parent 激活之后,才能被理解为“现在的我是否真的被激活了”。
这个设计混淆了 意图与状态,造成一些问题,比如:制作预制时为了观察效果,需要激活,但拖出来的实例希望一开始是关闭的,必须 override;需要考虑层级关系的设计,开发者很容易犯错,比如 UI 代码;不便于实现保持当前运行、但下…。
Unity的游戏对象或组件前面的勾,其本质是 local 激活状态。
在 parent 激活之前,其含义是“当 parent 激活时是否也激活自己”;在 parent 激活之后,才能被理解为“现在的我是否真的被激活了”。
这个设计混淆了 意图与状态,造成一些问题,比如:制作预制时为了观察效果,需要激活,但拖出来的实例希望一开始是关闭的,必须 override;需要考虑层级关系的设计,开发者很容易犯错,比如 UI 代码;不便于实现保持当前运行、但下…。
我觉得主要是流行的问题。 50后60后和部分70后如果不喝...
2025-06-19阅读全文 >>大事——首次对以色列发射了高超音速导弹,(按***上的暗示来...
2025-06-19阅读全文 >>是不是第一不知道,不过中国军队有个称号,叫专打第三,把世界第...
2025-06-19阅读全文 >>2021 年我亲自去现场部署过信创环境,某某档案系统。 J*...
2025-06-19阅读全文 >>(最新补充20250614) 她们只是看着胸部较平,你不会是...
2025-06-19阅读全文 >>